报告显示:61.5%用户通过短视频触达游戏成第一渠道 四成变玩家

普通用户: 0 淘币
VIP会员 : 免费
享免
下载说明: 下载过程中遇见问题,请联系客服微信:***** QQ客服

2020年7月31日,权威的第三方游戏研究机构伽马数据发布《2020年移动游戏用户视频行为调查研究报告》,报告显示:2019年起,移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势。91.3%的移动游戏用户看短视频。短视频已经成为移动游戏用户除游戏外最主要的娱乐项目。

移动用户的短视频行为有何特殊之处?

报告研究显示:自2019年以来,用户使用短视频的程度不断加深。

移动游戏用户中,有50%~60%的用户每天使用短视频的频率都在6~10次,占比最高。同时,有20%~30%的用户每天使用频次会达到10次以上,从2019年起各月的变化情况来看,每天使用频次超过10次的用户占比在缓慢提升。

根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,在短视频的使用场景中,用户选择周末或放假在家休息时刷短视频的占比最高,达58.2%;选择在睡前刷短视频的用户占比53.4%;选择在工作、学习中途休息时刷短视频的用户占比48.9%。

移动游戏用户中,在12~14点和18~22点间使用短视频的用户占比较高,表明用户倾向于在休息的时间段刷短视频来放松自己。

根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,在短视频的使用场景中,用户选择周末或放假在家休息时刷短视频的占比最高,达58.2%;选择在睡前刷短视频的用户占比53.4%;选择在工作、学习中途休息时刷短视频的用户占比48.9%。可见,放松休息时是用户使用短视频概率较高的场景。

短视频成玩家触达游戏和转化第一渠道

移动游戏用户更偏向于去短视频平台了解一款游戏产品。根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,去短视频平台搜索感兴趣的游戏产品的用户占比57.9%,高于社交平台和弹幕类视频网站。可以看出在用户的主动行为层面,短视频平台占据很大优势。

同时,有61.5%的移动游戏用户会在短视频平台看到游戏产品,这一占比远超其他渠道。在移动游戏用户的被动行为层面,短视频平台依旧占据很大优势。

转化效果极好 “种草效果”45% 两成用户直接跳转

根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,用户在短视频平台进行游戏行为时,主要以发现新游戏为主,占比54.1%;同时有39.6%的用户通过短视频知晓游戏并成为玩家。因此,游戏企业在进行产品推广时可选择短视频平台作为推广渠道之一。

不仅如此,短视频平台是移动游戏用户深入了解一款游戏产品时选择倾向最高的渠道,占比为44.9%;其次是社交平台,占比为42.1%。

本报告调研的移动游戏用户中,看短视频的用户有近两成的用户会通过短视频平台中的广告跳转下载游戏。

有意思的是,调查显示:女性用户较男性用户更易直接通过广告下载游戏。职场人士和学生更喜欢通过广告直接下载。

金矿待挖:短视频广告受访者有五成表示可以接受 88%有过游戏付费行为

报告研究显示:短视频平台广告接受度最高,超八成用户会看游戏类广告

超八成移动游戏用户会看游戏类广告,对游戏广告接受度较高。伽马数据用户调查显示,移动游戏用户中,56.1%的用户只会看感兴趣的游戏类广告,27.8%的用户刷到就会停下看看。

伽马数据用户调查显示,在短视频行为用户中,有87.7%的用户有过游戏付费行为。且短视频行为重度用户,进行大额付费的可能性越高;而移动游戏用户中,有87.5%的用户有过付费行为。两类用户在移动游戏付费情况方面较为接近,付费倾向趋同。(请注意:短视频行为用户指在本报告调研的移动游戏用户中,看短视频的用户。)

在不同类型用户的游戏付费情况方面,移动游戏用户与短视频行为用户数量占比差异较小。中重度用户中,短视频行为用户数量占比均略低于移动游戏用户;轻度用户中,短视频行为用户数量占比略高于移动游戏用户。

伽马数据认为,游戏与短视频的协作越发紧密,短视频重塑了用户群体的注意力结构,也进一步重塑了游戏市场生态。

1. 本站所提供的素材等资源仅供学习交流,若使用商业用途,请购买正版授权,否则产生的一切后果将由下载用户自行承担,有部分资源为网上收集或仿制而来,若模板侵犯了您的合法权益,请来信通知我们(Email: rayer@88.com),我们会及时删除,给您带来的不便,我们深表歉意!
2. 分享目的仅供大家学习和交流,请不要用于商业用途!
3. 如果你也有好教程或者素材资源,可以到用户中心发布投稿,分享有金币奖励和额外收入!
4. 如有链接无法下载、失效或广告,请联系站长,可领回失去的金币,并额外有奖!
5. 如遇到加密压缩包,默认解压密码为"www.36tao.com",如遇到无法解压的请联系管理员! 本站部分文章、资源来自互联网,版权归原作者及网站所有,如果侵犯了您的权利,请及时联系我站删除。
36淘 » 报告显示:61.5%用户通过短视频触达游戏成第一渠道 四成变玩家

发表评论